sábado, 21 de enero de 2023

Análisis y reflexión

Análisis y reflexión: 

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Para comenzar con nuestro prototipo debemos hacer un análisis y una reflexión sobre las dinámicas, la motivación y los jugadores, puntos principales a lo largo de esta unidad y que nos guiarán a través de la experiencia.


Nuestro prototipo girará en torno al componente más importante de todos, el cual será el motor para que funcione toda la maquinaria de nuestra gamificación. Nos referimos al componente emocional de nuestros jugadores ya que de esta forma conseguiremos una mayor implicación y su experiencia será más significativa. Por un lado atenderemos a la motivación intrínseca que parte del propio niño y que pueden ser su curiosidad por aprender sobre un tema concreto o sus ganas por involucrarse en algún reto que conlleva el uso de herramientas que despiertan el interés del mismo. Y por otro lado tendremos presente la motivación extrínseca, que viene del exterior, como puede ser un acontecimiento reciente en la vida diaria del niño o una problemática real que interfiera en nuestro día a día y queramos buscarle una solución. Todo esto puede fomentarlo el propio docente desde el aula. En este caso vamos a partir de los castillos ya que a través de los cuentos que les han leído desde pequeños muestran una motivación inherente hacia dicho tema y a su vez en nuestro entorno podemos relacionarlo con lugares y noticias actuales.


El alumnado desarrollará destrezas y habilidades a lo largo de todo este proceso de una forma lúdica y retándose a sí mismo a lo largo de toda la gamificación. Al final será más autónomo, más competente, aumentará su autoestima, desarrollará su atención y obtendrá reconocimientos sociales, entre otros aspectos clave para el buen desarrollo del niño.


Otro punto a tratar son las mecánicas y las dinámicas, ya que son importantes dentro del diseño de nuestra gamificación y se relacionan entre sí. Por ejemplo, usaremos los puntos como mecánica que se relaciona con la dinámica del reconocimiento personal. También nos valdremos de la clasificación general para atender a la competencia del alumnado. Y, por último, cabe destacar la adquisición de privilegios que fomentará en el niño su autoexpresión. Ambas van de la mano y no puede entenderse una sin la otra. Teniendo esto claro podemos enmarcar nuestro prototipo de forma eficaz.


No podemos acabar este punto sin resaltar la esencia de las dinámicas que se van generando durante los diferentes retos que conllevan a las distintas interacciones que se dan: consigo mismo, entre los jugadores y con el entorno. De esta forma el niño tendrá que reaccionar, implicándose en las actividades, logrará un aprendizaje, perfeccionará su comportamiento o manera de actuar ante distintas situaciones y conseguirá mejores resultados. Todo ello repercute directamente en el desarrollo personal del alumno.


En cuanto a los jugadores, que son el centro de nuestro prototipo, debemos conocer sus características y sus necesidades para adaptarlo a nuestro grupo y ser tener así una experiencia más personal. Un buen recurso para lograrlo es la realización de un test para saber el tipo de jugador que es cada uno. De aquí sacaremos información sobre nuestro grupo y los jugadores que lo forman para ir trazando los caminos a seguir y los retos que se encontrarán a lo largo de los mismos. Dichos retos estarán formados por distintos elementos de juego que deben estar por niveles y ser flexibles, es decir, ni demasiado fáciles que el alumnado pierda el interés ni muy difíciles para que no se frustren. En cada nivel las habilidades y destrezas que desarrollarán serán más complejas, ya que anteriormente habrán conseguido avanzar en algunas de ellas. Asimismo, a la hora de diseñar esos niveles y las actividades que conllevan, tendríamos que ser conscientes de los ciclos de las actividades. Estas comienzan con desafíos o retos que requieren de unas determinadas acciones y así poder lograr unas recompensas. El alumnado empezará en el nivel de campesino e irá subiendo niveles como caballero o noble al ir resolviendo los retos de forma correcta y podrá ir logrando privilegios como armaduras o libros secretos para tener una ventaja frente a otros jugadores.


Para finalizar, hay que decir que para gamificar desde el centro educativo se debe atender al contexto, los jugadores y los ítems a evaluar (prestando atención a los indicadores de logro) y si queremos ampliar la experiencia fuera de un colegio podemos comparar resultados y hacer un simulacro. Estos aspectos están explicados en la entrada del blog donde se analizan individualmente. Señalar que dentro del área de lengua extranjera inglés vamos a centrarnos en la competencia lingüística oral ya que es lo más adecuado a estas edades. Para evaluar todo este proceso tendremos en cuenta no solo los indicadores de logro sino también las puntuaciones individuales y grupales y la actitud mostrada durante todo el camino recorrido dentro del marco de la gamificación.


En resumen, con la gamificación pretendemos activar esa motivación del alumnado de una forma lúdica relacionando los desafíos y restos que deben afrontar a los objetivos didácticos y así lograr que el niño se involucre, reflexione, relacione lo nuevo con lo adquirido previamente y tome decisiones bajo su criterio. En otras palabras, que sean capaces de vivenciar la experiencia del aprendizaje de forma lúdica y motivadora y, en nuestro caso, siendo capaces de vivir en un castillo y logrando ser parte de este reino mágico.




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