martes, 31 de enero de 2023

Creación de componentes

 En el increíble mundo de la Edad Media y sus castillos, nada más mágico que ser parte del mismo de una forma activa y realista. Por esta razón se ha decidido la creación de insignias y avatares por nivel de juego ya que resultan visualmente atractivos para el alumnado de estas edades y nos permite un seguimiento rápido del progreso por parte del profesorado.

Todos comenzarán siendo campesinos y a lo largo de la aventura irán subiendo de status social dentro de la sociedad medieval en la que viven inmersos. Para ello tendrán que enfrentarse a diferentes retos y desafíos (minijuegos, escape rooms,...) que tendrán como recompensa una cantidad de puntos para sus personajes y, para quien haya destacado durante la misión, una insignia que le otorgará a este estudiante o a su grupo ciertos privilegios para usar durante nuestra aventura. La insignias especiales se consiguen con retos virtuales voluntarios que aparecerán en nuestro blog con una palabra secreta que debe introducir el alumnado para desbloquearla. Dicha palabra será un término importante que hayamos aprendido durante esa semana en clase o un tema que haya siendo esencial en nuestra semana.

Cada alumno tendrá un pasaporte de viaje. En un lado colocará su avatar, el que tenga en cada momento, y en el otro lado las insignias que vaya consiguiendo y su puntuación total. De esta forma podemos estar actualizados del progreso de cada uno siempre que necesitemos dicha información.

A continuación comparto los avatares y las insignias (todas ellas en inglés ya que se trata de un proyecto contextualizado en las áreas bilingües).

Avatares

Insignias



 

domingo, 29 de enero de 2023

Narrativa

Nuestra narrativa se va a centrar en un viaje a la época de los castillos donde conoceremos su forma de vida y aquellos aspectos más relevantes de la misma relacionándolos con nuestro currículo y los intereses del alumnado. En este caso el alumnado de 2º de Educación Primaria y dentro de las áreas de Inglés, Ciencias de la Naturaleza y Educación Artística (AICLE).

Comenzaremos realizando el timeline narrativo, basándonos en "El viaje del héroe" de Joseph Campbell. En la primera imagen, realizada con Mindly, se observan los cinco momentos más importantes de nuestra aventura, donde los colores oscuros abarcan el mundo ordinario y los colores claros el mundo especial, y su relación con el eje central que es "El reino mágico". 














En la segunda imagen tenemos desglosado el timeline narrativo para detallar los aspectos relacionados con esa sección de la historia. Esto nos servirá tanto para tener claros los contenidos que debemos trabajar y el status de los personajes. Además añadimos un pictograma para una mayor comprensión visual del contenido a tratar en ese momento de la narrativa.
















En general se basa en una aventura que comienza en la clase del tiempo donde nos informarán de un viaje al pasado que vamos a realizar y nos prepararemos para llevar todo lo necesario en esta aventura.

Eventos: recibir la carta de bienvenida, conocer al mentor para formarse y recopilar información sobre nuestra aventura.

Contenidos: la presentación, la carta, la descripción y el vocabulario de los castillos.

Objetivos didácticos:

- Ser capaz de presentarse.

- Identificar las partes de una carta.

- Escribir una descripción de una persona.

- Comprender el vocabulario sobre los castillos.


Comenzaremos en la aldea como campesinos/as, atendiendo a las rutinas diarias y a la vida saludable 

Eventos: llegada al mundo especial, conocimiento del lugar y de cómo sobrevivir y visita a la feria y al mercado.

Contenidos: las rutinas diarias, el cuerpo, la vida saludable y las aficiones.

Objetivos didácticos:

- Secuenciar las rutinas diarias de una persona.

- Conocer las partes de nuestro cuerpo y su cuidado.

- Valorar los distintos aspectos de la vida saludable.

- Conocer diferentes aficiones relacionadas con la actividad física y la vida saludable.


Luego formaremos partes del castillo como nobles y conoceremos al clero, centrándonos en el cuidado de las plantas y los animales así como su usos en la vida diaria. 

Eventos: visita a la biblioteca, al huerto y a los establos del reino y torneo medieval. 

Contenidos: los animales y las plantas.

Objetivos didácticos:

- Conocer, respetar y valorar a los animales y sus hábitats.

- Conocer, respetar y valorar a las plantas y sus hábitats.

- Valorar y mostrar interés por la lectura.


Posteriormente conoceremos a la corte real y descubriremos los secretos del castillo.

Eventos: audiencia con la familia real, explorar el castillo y desafíos de los secretos del castillo.

Contenidos: los materiales, las profesiones, la materia y la energía.

Objetivos didácticos:

- Identificar y valorar las diversas profesiones y sus fines.

- Conocer distintos materiales con los que se hacen los objetos de nuestra vida diaria.

- Comprender de forma básica conceptos como materia y energía así como su función en contexto reales.


Finalmente aprovecharemos todos los conocimientos adquiridos para viajar a los reinos vecinos y compartir nuestra sabiduría y de esta forma volver a casa con una nueva visión de nuestro mundo. 

Eventos: contactar con otros reinos, compartir conocimientos y planificación de la vuelta a casa.

Contenidos: la orientación espacial, la diversidad cultural y el teatro.

Objetivos didácticos:

- Orientarse en el espacio y saber leer un plano.

- Valorar y respetar las diferentes manifestaciones culturales.

- Buscar información y elaborar una exposición oral.

- Mostrar interés e implicación en manifestaciones culturales como el teatro.


Los sucesos más importantes de nuestra historia serían los siguientes: 

- El recibir la carta para comenzar la aventura (aula completamente decorada y organizada para la gamificación).

- La llegada al mundo mágico (Genially).

- El torneo para subir de status y acceder al castillo (participación de las familias a través de una yincana).

- El resolver el misterio para conocer a la familia real (Escape room).

- La vuelta al mundo ordinario (blog del centro o proyecto eTwinning).

* Además durante nuestra aventura iremos compartiendo nuestras experiencia en nuestro blog.



La idea de viajar al pasado con mi alumnado y convertirnos todos en parte de una civilización tan distante a la nuestra me parece una idea fantástica. La motivación que generará en ellos, que tantos cuentos han escuchado desde pequeños, va a ser inmensa. Ya no irán al colegio para hacer actividades sino que irán a su reino mágico donde serán campesinos/as y podrán superarse a sí mismos/as para ir subiendo de status sociales y de esta manera ser empáticos con los demás y darse cuenta de que todos somos necesarios dentro de nuestra sociedad.

El timeline parte desde la base de dicha sociedad medieval y va afrontando retos propios de dicho contexto que relacionaremos con nuestro currículo como torneos, mercados, misterios,... De esta forma el alumnado sentirá que está dentro del cuento y que son protagonistas de su propia historia.

Los contratiempos que podemos encontrar se relacionan con el uso de las nuevas tecnologías ya que al tener tan corta edad van a depender de la ayuda de sus familias y, por otro lado, del banco de recursos TICs que posea el centro educativo. Cualquier otra dificultad que vayamos teniendo durante nuestra aventura la podremos afrontar siendo flexibles y adaptando la narrativa a las necesidades del alumnado.

En definitiva, la oportunidad que nos brinda el uso de la gamificación en el aula para poder transportar a nuestro alumnado dentro de un contexto como el de los castillos es la mejor forma de conseguir una implicación innata de todos los que formamos parte de la aventura y, a su vez, pasamos del simple hecho de memorizar contenidos y a buscar formas de aplicarlos productivamente en situaciones reales. Una aventura que no olvidarán jamás. 

sábado, 21 de enero de 2023

Análisis y reflexión

Análisis y reflexión: 

https://www.spreaker.com/user/13659560/analisis-y-reflexion


Para comenzar con nuestro prototipo debemos hacer un análisis y una reflexión sobre las dinámicas, la motivación y los jugadores, puntos principales a lo largo de esta unidad y que nos guiarán a través de la experiencia.


Nuestro prototipo girará en torno al componente más importante de todos, el cual será el motor para que funcione toda la maquinaria de nuestra gamificación. Nos referimos al componente emocional de nuestros jugadores ya que de esta forma conseguiremos una mayor implicación y su experiencia será más significativa. Por un lado atenderemos a la motivación intrínseca que parte del propio niño y que pueden ser su curiosidad por aprender sobre un tema concreto o sus ganas por involucrarse en algún reto que conlleva el uso de herramientas que despiertan el interés del mismo. Y por otro lado tendremos presente la motivación extrínseca, que viene del exterior, como puede ser un acontecimiento reciente en la vida diaria del niño o una problemática real que interfiera en nuestro día a día y queramos buscarle una solución. Todo esto puede fomentarlo el propio docente desde el aula. En este caso vamos a partir de los castillos ya que a través de los cuentos que les han leído desde pequeños muestran una motivación inherente hacia dicho tema y a su vez en nuestro entorno podemos relacionarlo con lugares y noticias actuales.


El alumnado desarrollará destrezas y habilidades a lo largo de todo este proceso de una forma lúdica y retándose a sí mismo a lo largo de toda la gamificación. Al final será más autónomo, más competente, aumentará su autoestima, desarrollará su atención y obtendrá reconocimientos sociales, entre otros aspectos clave para el buen desarrollo del niño.


Otro punto a tratar son las mecánicas y las dinámicas, ya que son importantes dentro del diseño de nuestra gamificación y se relacionan entre sí. Por ejemplo, usaremos los puntos como mecánica que se relaciona con la dinámica del reconocimiento personal. También nos valdremos de la clasificación general para atender a la competencia del alumnado. Y, por último, cabe destacar la adquisición de privilegios que fomentará en el niño su autoexpresión. Ambas van de la mano y no puede entenderse una sin la otra. Teniendo esto claro podemos enmarcar nuestro prototipo de forma eficaz.


No podemos acabar este punto sin resaltar la esencia de las dinámicas que se van generando durante los diferentes retos que conllevan a las distintas interacciones que se dan: consigo mismo, entre los jugadores y con el entorno. De esta forma el niño tendrá que reaccionar, implicándose en las actividades, logrará un aprendizaje, perfeccionará su comportamiento o manera de actuar ante distintas situaciones y conseguirá mejores resultados. Todo ello repercute directamente en el desarrollo personal del alumno.


En cuanto a los jugadores, que son el centro de nuestro prototipo, debemos conocer sus características y sus necesidades para adaptarlo a nuestro grupo y ser tener así una experiencia más personal. Un buen recurso para lograrlo es la realización de un test para saber el tipo de jugador que es cada uno. De aquí sacaremos información sobre nuestro grupo y los jugadores que lo forman para ir trazando los caminos a seguir y los retos que se encontrarán a lo largo de los mismos. Dichos retos estarán formados por distintos elementos de juego que deben estar por niveles y ser flexibles, es decir, ni demasiado fáciles que el alumnado pierda el interés ni muy difíciles para que no se frustren. En cada nivel las habilidades y destrezas que desarrollarán serán más complejas, ya que anteriormente habrán conseguido avanzar en algunas de ellas. Asimismo, a la hora de diseñar esos niveles y las actividades que conllevan, tendríamos que ser conscientes de los ciclos de las actividades. Estas comienzan con desafíos o retos que requieren de unas determinadas acciones y así poder lograr unas recompensas. El alumnado empezará en el nivel de campesino e irá subiendo niveles como caballero o noble al ir resolviendo los retos de forma correcta y podrá ir logrando privilegios como armaduras o libros secretos para tener una ventaja frente a otros jugadores.


Para finalizar, hay que decir que para gamificar desde el centro educativo se debe atender al contexto, los jugadores y los ítems a evaluar (prestando atención a los indicadores de logro) y si queremos ampliar la experiencia fuera de un colegio podemos comparar resultados y hacer un simulacro. Estos aspectos están explicados en la entrada del blog donde se analizan individualmente. Señalar que dentro del área de lengua extranjera inglés vamos a centrarnos en la competencia lingüística oral ya que es lo más adecuado a estas edades. Para evaluar todo este proceso tendremos en cuenta no solo los indicadores de logro sino también las puntuaciones individuales y grupales y la actitud mostrada durante todo el camino recorrido dentro del marco de la gamificación.


En resumen, con la gamificación pretendemos activar esa motivación del alumnado de una forma lúdica relacionando los desafíos y restos que deben afrontar a los objetivos didácticos y así lograr que el niño se involucre, reflexione, relacione lo nuevo con lo adquirido previamente y tome decisiones bajo su criterio. En otras palabras, que sean capaces de vivenciar la experiencia del aprendizaje de forma lúdica y motivadora y, en nuestro caso, siendo capaces de vivir en un castillo y logrando ser parte de este reino mágico.




Análisis general

 Análisis del contexto, los jugadores, los indicadores de logro y los objetivos didácticos:

https://view.genial.ly/63cbf6802354ba0018ebb300/interactive-content-cuentos-con-valores